Qui ne connaît point Cthulhu, ses grands Anciens, ses tentacules et son désir d’anéantir notre monde ?
Dans Pandemic – Le Règne de Cthulhu, jeu de coopération de 2 à 4 joueurs édité en 2016 par Filosofia et basé sur le célèbre univers de Lovecraft, vous incarnez un investigateur chargé d’empêcher la libération des grands Anciens et la destruction de notre monde, rien de moins. Au programme : lutte contre cultistes et autres Shoggoths, fermeture de portails dimensionnels et gestion de votre santé mentale au cœur des villes d’Arkham, Dunwich, Innsmouth et Kingsport.
Et je vous préviens, ce ne sera pas chose aisée.
La composition du plateau
Le jeu comporte un plateau sur lequel sont présentes les 4 villes, avec des cases « neutres » représentant des lieux tels que le poste de police ou la décharge, une gare par ville permettant le déplacement rapide et un portail dimensionnel par ville. Le but du jeu est de sceller les 4 portails. Ça semble si facile, dit comme ça…
Chaque ville est d’une couleur qui lui est propre et qui correspond à des couleurs de cartes Indices, comme on le verra plus bas. En haut du plateau, 6 cartes sont placées face cachée, au hasard : elles représentent les grands Anciens, avec placé en dernier le bien nommé Cthulhu.
Par ailleurs, une pioche mélangeant les cartes Indices, Artefacts et Le Mal se répand, la « pioche joueur » est placée en bas du plateau, ainsi qu’une autre pioche contenant les cartes Invocations.
Les cartes
- les cartes Investigateurs, qui mentionnent capacités et points d’action du personnage et que l’on retourne s’il perd ses points de santé mentale, le verso indiquant l’étendue des dégâts…
- les cartes grands Anciens, 12 cartes dont 6 tirées au hasard placées en haut du plateau + la carte Cthulhu tout à droite (si Cthulhu est réveillé, eh bien c’est perdu !). Ils se réveillent, chacun leur tour, de gauche à droite, dans des circonstances bien particulières : à chaque fois qu’une carte Le Mal se Répand est piochée, quand un 4è cultiste doit être rajouté sur une case, il est sacrifié et patatra, et quand un Shoggoth atteint un portail. Chaque grand Ancien a ses propres caractéristiques et fait s’abattre son lot de catastrophes sur les joueurs désespérés.
- les cartes Indices, aux couleurs des villes du jeu, qui servent à se déplacer rapidement et à refermer nos fameux portails.
- les cartes Invocations servent à placer les cultistes sur le plateau de jeu. Certaines comportent le dessin d’un Shoggoth, ce qui signifie qu’il faut déplacer ceux présents sur le plateau d’une case en direction du portail le plus proche.
- les cartes Reliques, qui offrent aux joueurs des bonus intéressants, il est cependant nécessaire d’effectuer un jet de dé lorsque l’on joue l’une de ces cartes.
- les cartes Le Mal se Répand, cartes que tout joueur craint de piocher car elle provoque le jet d’un dé de santé mentale, le réveil d’un grand Ancien, l’apparition d’un Shoggoth sur le plateau et le mélange de la défausse du paquet d’Invocations, replacée dans le paquet.
Les figurines
- les personnages, que l’on déplace au gré de ses actions.
- les cultistes, au nombre de 26, que l’on place sur le plateau au fil des cartes « Invocations » piochées – à savoir que si toutes les figurines cultistes ont été utilisées, eh bien c’est perdu !
- les Shoggoths, au nombre de 3, que l’on place sur le plateau au fil des cartes »Invocations » piochées – à savoir que si toutes les figurines Shoggoths sont placées sur le plateau, eh bien c’est perdu !
Le reste du matériel
- les jetons de santé mentale, chaque Investigateur en possède 4 en début de jeu – lorsque ce nombre tombe à 0, la folie le guette et ses capacités diminuent fortement… Et si la folie atteint l’ensemble des joueurs, eh bien c’est perdu !
- les jetons de fermeture de portail, que l’on place sur un portail refermé.
- le dé de santé mentale, avec des faces neutres, des faces qui vous font perdre des points de santé mentale et des faces qui font apparaître 2 cultistes sur le lieu où se situe l’Investigateur.
C’est bien joli tout ça, maintenant on joue
Se déplacer d’une case et tuer un cultiste coûtent 1 point d’action. Prendre le bus pour la gare d’une autre ville coûte 1 point d’action + 1 carte Indice aux couleurs de la ville d’arrivée. Fermer un portail coûte 1 point d’action + 5 cartes Indice de la couleur du portail. Se déplacer via un portail coûte 1 point d’action + un jet de dé de santé mentale, tuer un Shoggoth coûte 3 points d’action + un jet de dé. Et ne serait-ce que croiser la route d’un Shoggoth coûte un jet de dé… En effet, commencer supporter la vue d’une telle immondice sans craindre de sombrer dans la folie ? Cependant, tuer un Shoggoth vous permet de piocher une carte Relique. Par ailleurs, les joueurs peuvent échanger des cartes Indices s’ils se trouvent sur une case de la ville qui correspond à la couleur de la carte échangée…
Avant de commencer la partie, les cartes Indices et Reliques sont mélangées puis chaque joueur pioche deux cartes au hasard, qui constituent son deck de base. Les cartes Le Mal se Répand sont ensuite rajoutées à ce paquet placé en bas du plateau à gauche que l’on nomme la « pioche joueur ». À savoir que s’il reste moins de deux cartes lorsque le joueur doit en piocher, eh bien c’est perdu !
Chaque joueur choisit ensuite son Investigateur parmi deux cartes tirées au hasard, sachant que chacun possède ses propres caractéristiques (déplacement rapide, tuer plus d’ennemis par tour, etc) puis les figurines de Investigateurs sont placées sur la gare d’Arkham. Des cultistes et un Shoggoth sont également placés d’emblée sur le plateau, au hasard suivant une procédure décrite dans le manuel. La partie débute donc chaudement…
Chacun leur tour, les joueurs utilisent leurs points d’action, tremblent en piochant 2 cartes de la « pioche joueur » qui se rajoutent à son deck puis placent 2 cultistes en piochant deux cartes Invocation et les défausse. Chaque joueur peut posséder un maximum de 7 cartes et peut jouer ses cartes Reliques à tout moment.
Un peu de répit s’offre à vous lorsqu’un portail est fermé, en effet, 1 cultiste est enlevé par lieu de la ville en question et les joueurs ayant perdus la totalité de leurs points de santé mentale peuvent les récupérer intégralement, sous réserve d’être téléportés à l’Hôpital ou à l’Église.
Voilà, je pense avoir à peu près fait le tour au niveau des règles de base.
Alors, bien ou pas bien ?
Tout simplement addictif. J’ai joué 4 parties, perdu 4 parties et adoré les 4 parties.
Le mélange de stratégie et de fatalité due au hasard vous tient véritablement en haleine, et le côté « coopération » fait que l’on est impliqué durant le tour de chaque joueur. Débats, creusage de méninges et tentatives désespérées de fermer ces portails face à l’avancée inexorable du mal poussent à remettre le couvert une fois la partie finie.
Un gros plus également pour le plateau et les cartes, vraiment très beaux, et pour le travail apporté à l’ambiance.
Les chances de victoire sont infimes, c’est très stressant et je n’imagine même pas le cri de victoire mêlé de soulagement que l’on doit pousser en gagnant une partie.
Seul bémol, mourir parce que l’on arrive à bout de cultistes, et surtout, mourir parce que l’on arrive à bout de la « pioche joueur », c’est assez frustrant.
Le jeu est conseillé à partir de 14 ans, il coûte 40,50€ chez Philibert (à ce prix, j’espère qu’on ne s’en lasse pas), ses auteurs sont Matt Leacock & Chuck D. Yager et ses illustrateurs sont Atha Kanaani, Chris Quilliams & Fred Jordan. C’est un dérivé de Pandemic, que je n’ai pas eu l’occasion de tester.
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